VI I – Edição 16/17
Avaliação
Metodologia de avaliação e enunciados propostos (PDF)
Nau3D
GitHub (LINK)
Download (ZIP)
Documentation in (LINK)
Syntax Highlight for GLSL – Notepad++
Dark and Light Themes (ZIP)
Aula 10 – Tessellation Shaders
24/11/16
Sumário:
Análise das funcionalidades e características do sub pipeline dedicado à tesselação, e o seu posicionamento no pipeline global.
O processo da tesselação desde a especificação do seu grau até à geração da grelha de coordenadas resultante da tesselação. Controle e especificação do grau de tesselação.
Patches de Bezier, PN-Triangles e Phong Tessellation.
Apontamentos:
Material de apoio: Projectos Nau (ZIP)
Aula 9 – Geometry Shader
17/11/16
Sumário:
Análise das funcionalidades e características do geometry shader, e o seu posicionamento no pipeline.
Dados de entrada e leque de opções para saídas: texture arrays e viewports.
Análise de exemplos: detecção de contornos, visão stereo, e visualização de normais.
Apontamentos: GLSL Tutorial em Lighthouse3D (LINK)
Material de apoio: Projectos Nau (ZIP)
Aula 8 – Deferred Rendering
10/11/16
Sumário:
Técnica de deferred rendering
Pipelines gráficos com múltiplos passos.
Geração de texturas com informação de normais, posições, coordenadas de textura e outros atributos.
Análise dos projectos correspondentes na Nau.
Apontamentos: Deferred Rendering (PDF)
Material de apoio: Projectos Nau (ZIP)
Aula 7 – Reflexão, refracção e cube mapping
03/11/16
Sumário:
Reflexão e Refração
Cálculo dos vectores, lei de Snell
Combinação de refração e reflexão
Material de apoio:
Projectos Nau (ZIP)
Aula 6 – Aplicação de texturas
27/10/16
Sumário:
Aplicação de texturas
Utilização de múltiplas texturas para criar efeitos complexos.
Análise dos projectos correspondentes na Nau.
Material de apoio:
Apontamentos (PDF)
Projecto Nau (ZIP)
Aula 5 – Coordenadas de textura
20/10/16
Sumário:
As coordenadas de textura como atributo de vértice
Utilização de coordenadas de textura como dados
Implementação de funções cujo argumento são as coordenadas de textura
Uso de texturas como pré-computação de funções
Análise dos projectos correspondentes na Nau.
Material de apoio:
Coordenadas de textura em shaders (LINK)
Projectos Nau (ZIP)
Aula 4 – Componente especular, pontos e focos de luz
13/10/16
Sumário:
A componente especular
Pontos de luz
Focos de luz
Equação, diagramas, e implementação.
Material de apoio
Projectos Nau para iluminação (consultar Git)
Aula 3 – Gouraud vs. Phong
06/10/16
Sumário:
A matriz para transformação de normais
Toon Shading por vértice (Gouraud), misto, e por pixel (Phong)
Questões sobre a normalização
Exercício: Implementar a iluminação direccional por pixel na NAU
Apontamentos e materiais:
Emular a funcionalidade fixa para a iluminação através de shaders (PDF)
Projectos NAU (ZIP)
Aula 2 – Introdução à escrita de shaders
29/09/16
Sumário:
Core OpenGL setup
Definição de projectos na NAU
Shader para iluminação direccional por vértice
Apontamentos e materiais:
Core OpenGL Setup (PDF)
Escrita de Shaders (PDF)
Projectos NAU (ZIP)
Aula 1 – Apresentação e Introdução ao pipeline gráfico
22/09/16
Sumário:
Apresentação do programa e objectivos da disciplina.
Apresentação do método de avaliação e divulgação dos enunciados
O pipeline gráfico e os seus componentes
Apontamentos:
Lighthouse GLSL Tutorial (LINK)