VI I – Edição 15/16

 

Avaliação

Metodologia de avaliação e enunciados propostos (PDF)


Nau3D

Download (Git)
Documentação em (LINK)


Syntax Highlight for GLSL – Notepad++

Ficheiros para temas escuros e claros (ZIP)


Aula 14 – Materiais

17/12/15
Sumário:
Definição de materiais: gooch, marfim
Perlin Noise, turbulência.
Definição de materiais através de shaders recorrendo a ruído: mármore, madeira

Apontamentos:

  • Noise and Turbulence (LINK)
  • Tutorial sobre Perlin NOise (LINK)
  • libnoise tutorial (LINK)

Material de apoio: Projectos Nau (ZIP)

Aula 13 – Compute Shader

10/12/15
Sumário:
Processamento de imagem: três alternativas no pipeline gráfico.
Compute Shader: inputs e outputs. Noção de grupo e memória partilhada.

Apontamentos:

  • Compute Shader Slides de Mike Bailey (LINK 1 e LINK 2)
  • OpenGL.org wiki – compute shader (LINK)

Material de apoio: Projectos Nau (LINK, LINK)

Aula 12 – Sombras

03/12/15
Sumário:
Shadow Mapping: algoritmo básico e construção das matrizes.
Análise dos problemas na produção de sombras com shadow maps.
Algoritmos para aliviar os problemas de perspective mismatch: Parallel Split Shadow Maps e Trapezoidal shadow maps.
Algoritmos para produção de sombras “filtradas”: Percentage Closer Filter, Variance Shadow Maps, Exponential Shadow Maps.
Apontamentos:

  • Parallel split Shadow Maps (LINK)
  • Trapezoidal Shadow Maps (LINK)
  • Variance Shadow Maps (LINK)
  • Exponential Shadow Maps (PDF)

Material de apoio: Projectos Nau (Shadows (GIT), parallel split SM (GIT), ESM + VSM (ZIP) )

Aula 11 – Tessellation Shaders

26/11/15
Sumário:
Análise das funcionalidades e características do sub pipeline dedicado à tesselação, e o seu posicionamento no pipeline global.
O processo da tesselação desde a especificação do seu grau até à geração da grelha de coordenadas resultante da tesselação. Controle e especificação do grau de tesselação.
Patches de Bezier, PN-Triangles e Phong Tessellation.
Apontamentos:

  • Phong Tessellation (LINK)
  • PN-Triangles (PDF)
  • Slides sobre Tessellation shaders com OpenGL (PDF)

Material de apoio: Projectos Nau (ZIP)

Aula 10 – Geometry Shader

19/11/15
Sumário:
Análise das funcionalidades e características do geometry shader, e o seu posicionamento no pipeline.
Dados de entrada e leque de opções para saídas: texture arrays e viewports.
Análise de exemplos: detecção de contornos, visão stereo, e visualização de normais.
Apontamentos: GLSL Tutorial em Lighthouse3D (LINK)
Material de apoio: Projectos Nau (ZIP)

Aula 9 – Deferred Rendering

12/11/15
Sumário:
Técnica de deferred rendering
Pipelines gráficos com múltiplos passos.
Geração de texturas com informação de normais, posições, coordenadas de textura e outros atributos.
Análise dos projectos correspondentes na Nau.
Apontamentos: Deferred Rendering (PDF)
Material de apoio: Projectos Nau (ZIP)

Aula 8 – Cube mapping: reflexões e refracções

05/11/15
Sumário:
Princípios básicos sobre refracção e reflexão
Cube mapping
Simulação dos fenómenos físicos do transporte de luz
Análise dos projectos correspondentes na Nau.
Apontamentos: Reflexão e Refracção com Cube maps (PDF)
Material de apoio: Projectos Nau (ZIP)

Aula 7 – Aplicação de texturas

29/10/15
Sumário:
Aplicação de texturas
utilização de múltiplas texturas para criar efeitos complexos.
Análise dos projectos correspondentes na Nau.
Apontamentos: Texturas (parte II) (PDF)
Material de apoio: Projectos Nau (ZIP)

Aula 6 – Coordenadas de textura

22/10/15
Sumário:
As coordenadas de textura como atributo de vértice
Utilização de coordenadas de textura como dados
Implementação de funções cujo argumento são as coordenadas de textura
Uso de texturas como pré-computação de funções
Análise dos projectos correspondentes na Nau.
Apontamentos: Texturas (parte I) PDF
Material de apoio: Projectos Nau (ZIP)

Aula 5 – Luz Pontual e Foco

15/10/15
Sumário:
Equações para luzes pontuais e focos
Escrita e análise dos shaders
Análise dos projectos correspondentes na Nau.
Material de apoio
Projectos Nau para iluminação (consultar Git)

Aula 4 – Luz Direccional por pixel

08/10/15
Sumário:
Escrita de shaders para iluminação por pixel (Phong)
Análise dos projectos correspondentes na Nau.
Apontamentos:
Iluminação em OpenGL (PDF)
Material de apoio
Projectos Nau para iluminação por pixel (consultar Git)

Aula 3 – Luz Direccional por vértice

01/10/15
Sumário:
Escrita de shaders para iluminação por vértice (Gouraud)
Equações de iluminação e sua tradução para GLSL
Análise dos projectos correspondentes na Nau.
Apontamentos:
Escrita de Shaders (PDF)
Material de apoio
Projectos Nau para iluminação por vértice (ZIP)

Aula 2 – Pipeline Gráfico

24/09/15
Sumário:
O pipeline gráfico e os seus componentes
Setup OpenGL e Nau3D
Apontamentos:
Core OpenGL setup (PDF)

Aula 1 – Apresentação

17/09/15
Sumário:
Apresentação do programa e objectivos da disciplina.
Apresentação do método de avaliação e divulgação dos enunciados

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